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디자인 읽기의 확성기 ⑧ 환상 속의 그대 -준지원- (해외배송 가능상품)품절

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디자인 읽기의 확성기 ⑧ 환상 속의 그대 -준지원-
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디자인 읽기의 확성기 ⑧ 환상 속의 그대 -준지원-
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디자인 읽기의 확성기 ⑧

환상 속의 그대

-준지원-

예비 디자이너의 겉모습

대학생이 되기 전까지, 나는 디자이너를 직접 본 적이 한 번도 없다. 미술
학원에서 대학생 강사 선생님들을 통해 이런저런 얘기를 듣기는 했지만 대
학에 들어가는 게 제일 중요했던 고3이었기 때문에 그저 디자인과 대학생
의 모든 것이 부럽기만 했다. 그리고 시간이 흘러 대학교에 들어와 ‘예비
디자이너’에 관한 몇 가지 고정관념을 갖게 되었다. 잘 나가는 디자이너가
될 학생이라면 무릇 형광색의 레깅스도 거침없이 소화할 줄 알아야 하고,
스키니 진에는 꼭 낡은 워커나 컨버스 운동화를 신어야 하고, 유명 수입 브
랜드의 뿔테 안경을 끼고, 심플하고 고급스러운 디자인 소품이나 전자기기
(은색의 맥북프로, 심플하고 유려한 라인의 노트북 케이스, 파스텔 톤의 헤
드폰 등)를 갖고 다니는 사람, 그러나 한편으로는 밤을 새기 위해 후드티를
걸치고 삼선 슬리퍼를 질질 끌고 다니며 학교에 상주하는 사람, 이라는 이미
지들이 그 예다. 디자이너로 보이고 싶은 욕심과 실제 자신의 디자인 실력
사이에서 줄타기를 하며 많은 예비 디자이너 학생들이 이런 스타일을 고수했
던 것으로 기억한다. (그중 삼선 슬리퍼는 실용성을 고려한 피할 수 없는 선
택이었을 것이다.) 소심했던 나는 주변 학생들을 보며 왠지 나 자신도 그런 사
람으로 변해야 디자이너가 될 수 있을 것 같다는 압박감을 느끼기도 했다. 옷
으로 자기 취향을 강렬하게 뽐내는 학생들이 멋있어 보였고 그렇게 자기 스타
일을 추구할 수 있는 사람이라면 왠지 디자인도 무척 잘할 것 같다는 생각이
들었기 때문에 더 그랬던 것 같다. 아마 나 말고도 이런 생각을 했던 친구가
몇몇 더 있었을 것이라 생각한다. 가시적인 결과물을 만들어내는 분야이다보니
옷차림을 중요한 자기 어필의 요소이자 디자이너의 자질로 보는 경우가 실제로
많기도 했다. 사람을 판단하는 가장 빠르고 편리한 방법은 선입견, 고정관념을
최대한 활용하여 전형성의 프레임 안에서 겉모습으로 사람을 파악하는 것이다.
이는 디자인뿐만 아닌 다른 모든 분야에서 사람을 파악할 때 쓰는 방법이지만
유독 디자이너를 볼 때 사람들은 겉모습을 중요시 했다. 교수님들 역시 자신의
패션 스타일을 만들고 깔끔하게 입고 다니라고 충고해 주셨다. 디자이너로서
비즈니스를 하기 위해 사람들을 만날 때, 한 눈에 드러나는 인상과 얼마나 프
로페셔널해 보이는가는 중요했다. 그렇지만 이제 막 1학년이 된 나는 다소 어
리둥절했다. 디자인과는 디자이너가 되기에 앞서 디자인을 배우기 위해 입학
한 곳인데 어쩐지 디자인에 대한 얘기보다는 디자이너는 어떻게 입고, 뭘 먹고,
어떻게 행동하는지 등을 더 중요시하는 것 같았다. 그런 전형성에 나를 맞출
자신이 없으면 좋은 디자이너가 될 수 없는 걸까, 하는 생각도 들었다. 디자이
너의 전형성과 내 모습과의 거리감 문제는 대학 생활 내내 나를 은근하게 압박
했던 문제였다.


‘디자이너’라는 미궁

졸업한지 이제 곧 1년. 돌이켜 보면 대학생이었던 나는 참 쓸데없는 고민이
많았다. 우주의 미래를 걱정하기도 했고, 앞으로 어떻게 살아야 하는지에 대한
걱정도 많이 했다. 물론 그 고민은 상당수 지금도 해결되지 않고 있지만, 당
시의 가장 큰 고민은 디자이너와 내 적성과의 일치 여부였다. 만들고 그리는
것이 마냥 좋아서 선택했던 디자인이 전공으로, 디자이너가 나의 직업으로
인식되기 시작하면서 어느덧 큰 부담감을 느끼기 시작한 것이다. 부담감이
생긴 이후에도 디자인을 잘 하고 싶은 마음은 여전히 강했지만 디자인 과정
이 무척 괴롭게 느껴졌다. 디자이너로서 책임감이 무겁게만 느껴졌고, ‘최고’
혹은 ‘최신’의 디자인을 지나치게 의식하게 된 나머지 디자인하는 매 순간
너무 많은 의미부여를 하느라 지쳤다. 그러나 무엇보다도 자신의 디자인에
확신이 서지 않는다는 것이 가장 괴로웠다. 그 괴로움은 상상이상으로 공포
스러웠다. 나는 디자이너가 해야 할 일들에 대한 좀 더 명확한 근거를 얻고
싶었다. 그래서 ‘좋은’ 디자인의 기준을 스스로 정립하기 위해 이런 저런 책
들을 뒤적거려 보았다. 당시에는 벼랑 끝에 몰린, 상당히 절박한 기분이었다.
대학교 커리큘럼은 당연한 말이지만, 디자이너를 양성하기 위한 목적으로 구
성되어 있다. 그런데 디자이너라는 온전하고 완벽한 상을 학교 커리큘럼을
통해서는 이해하기 어려웠다. 나를 포함한 많은 사람들이 아주 막연하게, 그
냥 뭔가 멋지게 만드는 사람을 디자이너라고 부르는 것 같았다. 물론 직접
시도해본 사람이라면 누구나 알겠지만, 무언가를 시각적으로 멋있고 아름답게
만드는 것은 쉽지 않은 일이다. 그러나 멋지고, 아름답게 디자인하는 사람이
되기 위해 무엇을 하고 어떤 것을 알아야 하는가, 란 질문에 ‘잘 모르겠다.
우선 멋있는 디자이너처럼 행동해’ 라는 대답만 여기저기 만연한 듯 했다.
혹은 문명의 이기에 빠져있는 세상을 구원할 수 있는 용사처럼 디자이너를
일컫는 이야기도 있었다. 그러나 그것은 지나친 확대해석으로 보였다. 디자
이너가 환경과 사람들의 행동을 변화시키는데 상당부분 일조할 수는 있겠지만,
그렇다고 해서 특별한 기회와 대단한 권력이 따로 주어지진 않는다. 어디를
가든 디자이너는 현장에서 컴퓨터와 마우스를 잡고 씨름해야 하며, 별로 마음
이 맞지 않는 의뢰인의 수정요구를 들어줘야 하는 상황을 벗어나기 힘들기
때문이다. 그러다보면 야근을 하게 되는 일도 다반사일 것이다. ‘모든 사람은
태어날 때부터 디자이너이자 예술가’라는 말도 있었는데, 이는 디자인을 업으로
삼아야 하는 입장에서 ‘디자이너’라는 단어를 정의하기엔 지나치게 포괄적인
이야기 같았다. 보통, 단순히 디자인을 할 수 있거나 디자인과를 졸업한 사람
을 디자이너라고 부르진 않기 때문이다. 매일 지면 위에서 혹은 모니터 위에
서 시각적 표현과 관련된 많은 문제와 고군분투하는 사람, 그 행위를 통해 먹
고 사는 사람을 디자이너라고 부른다. 나는 스스로 디자이너라는 자의식을
완성하기 위해 머리를 계속 싸매 봤지만, 결과는 번번이 실패했다. 디자인과
디자이너의 의미가 추상적이고 거대해 질수록 나는 디자인이 뭐고 디자이너가
뭔지 알 수 없는 미궁에 빠지는 기분이 들었다.

포토샵퍼와 아트디렉터

디자이너란 도대체 무엇일까. 기억을 더듬어 보면 몇몇 교수님은 예비 디자
이너들(디자인과 전공생)에게 기술자가 아닌 아트디렉터가 되어야 한다고
종종 충고하곤 하셨다. 여기서 기술자란, 다른 말로 표현하자면 ‘포토샵퍼’같은
게 아닐까 한다. 친구들과 종종 프로그램 이름인 ‘photoshop’에 ‘er’을 붙여
‘포토샵퍼’라는 표현을 쓰곤 하는데 일종의 인간 포토샵처럼 일하는 경우를
말한다. 이미지 툴을 다룰 줄 모르는 사람들의 손과 발이 되어 그들의 상
상을 이미지로 대신 재현시켜 주는, 그러나 그것 밖에 할 수 없는 사람인
‘포토샵퍼’. 그럼 포토샵퍼와 반대로, 다소 우월한 입지에 있다고 느껴지는
‘아트디렉터’란 무엇일까? 일단 ‘아트’와 ‘디렉터’라는 단어의 조합만으로도
무척 훌륭하고 대단한 직업처럼 보인다. 인터넷 사전을 찾아보니 영화, 광고,
출판, 사진 등 다양한 분야에서 시각 예술을 총괄 및 감독하는 사람을 칭하
는 말로 이해된다. 디자인과 관련된 모든 의사결정에 총 결정권을 쥐고 있는
사람으로서 ‘아트디렉터’는 대학교 내내 어떤 범접할 수 없는 환상의 롤 모
델처럼 머릿속을 둥둥 떠다녔다. 아트디렉터가 아닌 포토샵퍼가 되면 나는
영영 삼류 디자이너로 살아가게 되는 것 아닌가, 하는 생각도 들었다.

디자이너의 일

졸업 후 사회에서 일을 하며 내가 경험한 바에 의하면 포토샵퍼는 애초에
능력이 모자르기 때문에 포토샵퍼가 되는 것도 아니고, 아트디렉터는 디자
이너의 모범으로서 꼭 지향해야 되는 롤 모델도 아니다. 디자인계에서 말하
는 포토샵퍼, 아트디렉터의 차이는 하는 일의 내용보다는, 일에 대한 권한과
경력에 훨씬 밀접한 관련이 있다. 사회생활을 하며 깨닫게 된 것이지만 디
렉팅을 하기 위한 내공은 한 분야에서 디자인으로 먹고 산지 몇 년이 지나야
얻을 수 있는 것으로, 그렇게 쉽게 얻어지는 능력과 권한이 아니었다. 물론
소규모의 사적인 프로젝트라면 이야기가 달라진다. 몇 개월에 걸쳐 콘셉트만
잡아도 괜찮고, 천천히 마음가는대로 작업을 진행시킬 수 있다. 디렉팅의
자유가 완전하게 주어지고 그 결과에 대한 책임 소지의 범위 역시 나에게만
국한 되는 것이니 그렇게 부담도 되지 않는다. 그러나 중소기업에 취직하여
매일 다른 분야의 누군가와 얽혀 갑이 아닌 을의 입장에서 일을 하는 디자
이너라면 아마 자주 자신의 일에 대해 회의감이 들 것이다. 디자인에 대한
결정권을 갖지 못한 나는 과연 포토샵퍼인가, 아트디렉터인가 하는 고민에
부딪히며 말이다.
디자이너라는 이름으로 경험하게 되는 대부분의 프로젝트는 제작업체부터 의
뢰인에 이르기까지 매우 많은 사람이 관여하는 일이며, 동시에 돈과 시간의
제약이 따르는 일이다. 특히 빨리빨리, 싸게 싸게 일을 처리하는 것을 중요시
여기는 대한민국에서 디자인 작업에 넉넉한 시간과 예산이 주어지는 경우는
극히 드물다. 그런 환경에서 대부분의 신입 디자이너는 포토샵퍼부터 시작한다.
(애초부터 프리랜서로 활동하던 사람이라면 다르겠지만) 그리고 신입 디자이너
들이 이 지점에서 회의감과 무력감에 빠지는 경우가 많다. 내가 그러했듯이.
나는 잠깐동안 기획과 디자인을 겸하는 일을 했었는데, 혼자서 그 두 가지
일을 동시에 할 수 없다는 일을 나중에야 깨달을 수 있었다. 내가 경험했던
‘디렉터’란, 글과 말로 디자인을 하는 사람에 가깝다. 반면 디자이너는 직접적
으로 가시적인 결과물을 만들어내는 사람인데, 이것은 글과 말로 디자인을
하는 것과는 천지차이다. 디렉터와 디자이너를 동시에 겸할 수 있다면 좋겠
지만, 일단은 둘 다 각각의 맡은 임무가 있는 독립된 직업이다. 어느 한 가
지만 제대로 하기에도 벅차다. 디자인은 추상적이고 현학적인 내용을 담을
수는 있지만 결과적으로 눈에 보이고 손에 잡히는 것을 만들어내야 하는 입
장이다. 종이 위에 인쇄를 하든, 모니터 위에 출력을 하든 어쨌거나 보이지
않는 아이디어는 누군가의 손을 거쳐야만 눈에 보이는 형태, 색, 질감 등을
갖춰야 실체가 될 수 있다. 그러한 일을 하는 것이 바로 디자이너가 하는 일
이다. 그런데 디자이너를 포함한 많은 사람들이 디렉터는 중요하고 디자이너
는 중요하지 않다는 생각에 빠져, 콘셉트와 기획, 말과 글로 하는 디자인이
더 우수하고 고차원적인 것처럼 여기면서 디자인의 물질성을 등한시 하는 것
으로 보인다. 디자이너 스스로 아트디렉터를 기술자보다 높은 위치로 상정
하는 것, 디자이너는 아트디렉터가 되어야 한다고 말하는 것이 그 예다. 그것
은 마치 디자이너의 자기 부정과도 같아 보인다. 물론 왜 이렇게 디자인했는지,
그 배경과 철학은 중요한 문제다. 그런데 그것만으로는 디자인을 할 수 없다.
디자인과 관련된 현실적인 수많은 문제를 해결하지 못한다면, 직접적이고 구체
적인 디자인 행위가 동반되지 않는다면, 콘셉트는 아무런 설득력을 얻지 못하
고 침몰할 뿐이다.

디자인을 ‘ 한다’는 것

주변을 둘러보면 도시 미화 사업과 신도시 개발의 일부로 쓰이는 정치적 수사
로서의 디자인, 상품 판매를 촉진시키기 위한 수단이자 마케팅의 하위 분과로
분류되는 디자인, 세계적 CEO가 되기 위한 경영의 중심 철학으로서의 디자
인, 문명의 이기와 환경에 대한 반성으로서 재인식 되고 있는 재활용 디자인,
작가 개인의 탐구와 실험을 중심으로 하는 예술적 디자인 등 코에 걸면 코걸이,
귀에 걸면 귀걸이 식으로 디자인이란 단어가 무척 많이 쓰이고 있는 것 같다.
그러나 디자인에 대한 화려하고 추상적인 수사는 실제 업무에서 디자이너가
정작 어떤 일을 어떻게 하는지는 보지 못하게 한다. 그리고 이런 말들에 현혹
되어 많은 고등학생들, 심지어 대학생들도 디자이너가 되면 뭔가 대단한 일을
할 수 있을 거라고 착각하고 디자이너를 꿈꾼다. 이런 상황에서 나는 디자인을
이제 막 배우기 시작한 학생들, 사회 초년생에게 강조해야 하는 것은 구체적
인 디자인 행위의 중요성이라고 생각한다. 그들에게 추상적인 이야기들에 현혹
되지 말고 몸을 움직이고, 디자인을 ‘시작’하여 빨리 환상에서 빠져나오라고
말하고 싶다. 손과 발을 쓰지 않는 디자이너는 없다. (손과 발‘만’ 쓰면 그것
또한 문제겠지만.) 그 외에 다른 것을 하고 싶다면, 디자이너가 아닌 다른 직
업을 빨리 알아보는 게 좋다. 디자인을 공부하는 사람들에게는 위에서 언급한
것과 같은, 몸과 마음을 지치게 하는 추상적이고 현학적인 트릭이 존재한다.
디자인과 디자이너에 관한 모든 불안과 의혹, 그리고 환상과 불일치하는 현
실 속에서 느껴지는 자괴감 같은 것들 또한 포함해서 말이다. 책상에 앉아서
머리만 쥐어뜯고 있을 때, 과다한 리서치로 프로젝트가 갈 곳 잃고 방황하고
있을 때, 한 쪽 손은 턱을 괴고 다른 손은 마우스로 무의미하게 레이어의 배
치를 이리 저리 바꾸고 있을 때, 잠깐 심호흡을 하면서 목을 한 바퀴 돌리며
스트레칭을 할 필요가 있다. 그리고 모니터 속의 디자인을 종이 위에 인쇄하
고, 최종 결과물과 같은 형태로 재빨리 시험작을 만들어 테스트해 보는 것이
좋다. 상상 속의 디자인, 언어로 추상화된 디자인을 빨리 바깥으로 꺼내 보는
것, 생각하면서 동시에 시도해 보는 것은 현학적인 고민들로 지친 뇌를
명쾌하게 해주고 무엇을 해야 하는지 스스로 깨닫는 데 도움을 줄 것이다.
직접 디자인을 하면서 얼마나 많은, 또 구체적인 문제점들을 스스로 해결해
나가야 하는지 깨닫는 순간 ‘결국 디자이너, 디자인은 중요하지 않아. 중요
한 건 콘셉트야’, ‘아트디렉터가 되어야 해’ 등등의 막연한 불안과 억측 속에
감춰진 진실들을 발견할 수 있다. 디자인이 머리와 입만으로 하는 것이 아니
라는 건, 디자이너 스스로가 가장 잘 알고 있는 사실이다. 끝으로 ‘디자이너란
무엇인가’에 나온 구절을 덧붙이며 글을 마친다.


“그러니까, 좀 더 투박한 언어로 정리해 보자. 디자이너는 평범한 역량의 일부
로서 쓸모 있는 연장들을 갖춰야 한다. 마른 나무와 풋나무를 구별할 줄 아는
유능한 목수의 도구함에는, 좀처럼 쓰이지 않지만 필요할 때는 대체가 불가
능한 연장 몇 개가 늘 있다. 그는 그 연장들을 어떻게 쓰는지, 언제 꺼내야
하는지 잘 안다. 디자이너에게 무엇보다 필요한 자질은, 열린 감수성, 다양한
수준의 생각들을 결합하는 능력, 생산적인 질문을 던지는 능력이다. 그는 그런
자질을 갖추고 작업하는 데 유리한 개인적 조건들과, 그런 작업을 허용하는 사
회적 조건들을 탐색해야 한다. 그런 탐색을 한다고 해서, 가능성의 한계 위에서
작업에 착수하는 일에, 또는 자신이 유용하게 쓰일 다음 기회를 위해 연장을
연마하는 일에 지장을 받아서는 안 된다.”
노먼포터, 『디자이너란 무엇인가』 중에서


준지원 지난해 시각디자인과 졸업. 생각이 많고 손이 느린 것이 특징인 만년
디자이너 지망생. 현재 디자인 읽기에서 소소하게 활동 중.

 

 

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